Как всё было в Спокане - Сводка с Мистериума 2014

Для всех тех, кто не смог присоединиться к Мистериуму, ежегодному съезду фанатов вселенной "Myst" и "URU", вот краткое изложение того, что вы пропустили (как и мы вообще-то).

 

Пятница, 1-е августа

Группа искателей местоположения Клефта
Айния (Ainia) провела исследование по поиску местоположения Клефта уже довольно давно, начав с огромной темы на форумах "Myst Online". На Мистериуме она поделилась своей сводкой находок и поучаствовала в небольшом интервью. Краткое содержание и интервью в письменной форме, вы сможете найти здесь и соответствующую тему на форуме здесь.

 

Презентация языковедения Д'ни от К'лаамаса Читать дальше

Обзор Афальштайна: "Proteus"

"Proteus" - очень странная игра. По сути, это, скорее, не столько игра, сколько виртуальная атмосфера. Здесь нет сюжета, нет противостояний, и нет препятствий. Взамен вы получаете прекрасный красочный мир с чарующей музыкой и погружающим звуковым сопровождением.

Игра переносит вас на шикарный остров, полный деревьев, гор, с хижиной и даже какими-то руинами на холмах. Птицы летают с дерева на дерево, цыплята и мелкие лесные создания шмыгают по земной поверхности, а изредка можно заметить даже мух. Облака плывут вдоль горизонта, льёт дождь, дует ветер, день сменяется ночью и обратно. Это детально представленный, независимый мир.

Всё окружение представлено в обманчивом пиксельном стиле этой игры. 'Обманчивом', потому что "Proteus", не смотря на своё оформление, на деле достаточно насыщенная графикой игра. Когда я только приобрёл её, то узнал, что она не запустится на моём ноутбуке, из-за чего пришлось переустановить её на полноценный настольный компьютер. Может в "Proteus" и нет детализации и текстур более популярных игр, зато там очень чётко передаётся сущность живого. Когда дует ветер, деревья шуршат и вздымаются на ветру. Когда идёт дождь, можно наблюдать рябь на окружающем остров океане. Графическое оформление "Proteus" учит игроков ценить мир общим впечатлением, создаваемым закатом над океаном, вместо тысяч отдельных стеблей травы, делающих графику лидирующих игр зашумлённой.

Читать дальше

DMR чарует музыку

Команда D’ni Musicological Research (музыковедческого исследования Д'ни) существует со времён предыдущей версии "Myst Online: URU Live", выпущенной компанией Gametap. Турян (Turjan), музыкант, скрипичный мастер и композитор, создал её, совместно с Калией (Kalhia), в начале того периода. Его целью было воссоздать музыку Д'ни. Обнаруженные инструменты, включали Аномепрад (Ahnomeprad - кристальная смычковая арфа), Марал-Обе (Maral-Obe, похожая по звучанию на армянский дудук) и Кханен (Khanehn).

После заката MOUL в 2008, и двух лет, после его закрытия, многие из пещерных музыкантов разбрелись и музыкальная активность прекратилась. Когда открылся "Myst Online: URU Live Again" 8-го февраля 2010-го года, Турян вернулся, вернул DMR, и дал живой концерт в честь открытия, 28-го числа. На День Святого Патрика, Турян и Мьюзика (Musica) выступили с  кельтской музыкой в прямом эфире DMR, чередуя кельтскую арфу Туряна и игру на мандолине Мьюзики. "У меня был небольшой ювелирный молоточек, который я использовала для зажима кнопки Tab (голосовой чат) во время игры", объясняет она. Несколько месяцев спустя, посещения Туряном пещеры резко снизились, оставив зазор в музыкальной активности DMR. С того времени он появлялся в пещере только, чтобы поделиться альбомами собственного сочинения, вдохновлёнными вселенной "Myst": "Tadjinar", "D’Marnah", и "Liquid Light". Читать дальше

Обзор игры "Brothers - A Tale of Two Sons"

Обзор игры "Brothers: A Tale of Two Sons"...

"Братья - история двух сыновей"
Рекомендуется!... Грандиозные 9 из 10
 

Эта игра была выпущена где-то в августе/сентябре 2013 для Playstation 3, Xbox 360 и компьютера. Она была разрабоотана шведской студией Starbreeze и выпущена компанией 505 Games. Также она доступна в Стиме. Я проходил компьютерную версию от Стима и играл в неё на ноутбуке с намного заниженными требованиями, чем нужны для игры. На системе Windows 7 и 19-дюймовым экраном, приделанном к нему, без каких-либо проблем. Замечу, что эта игра использует движок Unreal 3.

Вкратце, эту игру вы обязательно запомните на долгое время после того как пройдёте один раз или два или даже больше. В ней есть уникальная атмосфера и эмоционально покоряющий сюжет. Декорации зачастую изумительно красивы и крупномасштабны. Окружение как-будто взято из мифов, сказок и старого фольклора.

Читать дальше

Луна играет в... "Dear Esther"

Заметка: эта статья была написана много месяцев назад, когда  "Obduction" была только-только анонсирована. До этого, благодаря героической лени редакторов журнала, статью всё откладывали на потом. Однако её наконец выпустили, так что... наслаждайтесь!

Когда "Dear Esther" впервые выпустили как независимую игру, я решила писать игровые обзоры для журнала, начиная с "Dear Esther". Многие люди на форумах очень загорелись ей, но я никак не могла найти время сесть и написать всё это. Теперь, наконец-то время настало и, два года спустя, перед вами находится мой обзор игры "Dear Esther".

Когда я скачала "Dear Esther", то поиграла в неё около полутора часов и затем удалила её, слишком разочарованная в своих ожиданиях, чтобы продолжать.

Я ожидала, что это будет игра. Оказалось, что это не так.

Недавно я вспомнила о ней. Когда была выпущена "The Stanley Parable" и после просмотра слов TotalBiscuit о том, что представляет из себя эта игра, я решила вернуться и закончить прохождение "Dear Esther"Играя в неё снова безо всяких особых предвкушений, я осознала, что оказывается могу оценить её выше, чем я от себя ожидала. Просто, не рассматривая её как игру, я оценила её за то, чем она была: искусством. Читать дальше

Mystler, URU и безумные ёлки

Ну и ну! Вы давно смотрели на календарь? А я недавно взглянул и заметил, что этот год, как и все другие, подходит к концу. Я уже хотел было взгрустнуть: "Господи, как летит время", но, хотя так оно и есть, всё же для грусти не нашлось места, ведь так много всего произошло за этот короткий промежуток времени.

 

Далее следует моё небольшое изложение событий, благодаря которым, этот период Адвента стал очень особенным.

  Читать дальше

Джек Уолл и Тим Ларкин в DMR

“Писать музыку не просто. Вы творите её не ради денег. Вы творите её потакая своей страсти. Деньги приходят позже. И, это великое чувство, когда вы знаете, что смогли правильно передать её другим."

“Не могу поверить, что никто ещё не создал фильм по Мисту. Идея Миста является одной из величайших идей для историй среди когда-либо слышанных мною в этой жизни. Насколько же круто то, что вы можете записать мир в книгу и затем войти в него?"

- Джек Уолл, из интервью, проведённого DMR 16.03.2013

 

“Самое важное знать какая музыка является хорошей. Я посылал множество произведений, когда ещё работал в Cyan. 95 % из неё были непригодны к использованию.

- Тим Ларкин, из интервью, проведённого DMR 04.05.2013

 

Музыка всегда была неотъемлемой частью игровой атмосферы "Myst" и "URU". После интервью команды D’ni Musicological Research с Джеком Уоллом и Тимом Ларкиным, проведённого в этом году, стало очевидно, что их пути к успеху в растущей индустрии музыки к видео играм не являются идентичными и имеют множество поворотов и отклонений. Не смотря на то, что обе личности, указанные выше, достигли успеха и имеют много общего, их жизненные пути пролегают совершенно по разному. Далее следует несколько ключевых аспектов взятых из этих двух интервью. Читать дальше

Предоставил(а) : 
Musica2

Игра, Эпоха и Матч: Спортивные игры в Пещере

Это рассказ о том, как Чемпионаты по футболу и водному поло воплотились в реальность благодаря стараниям Икс ([X]), Стоуна (Stone) и Мистера Мэджик (Mister Magic)...

Помню, еще в те времена, когда я только появился в "MOULa" около трех лет назад, там было так много спортивных мероприятий, что каждый мог бы принять участие. Я и, может, не я один, предлагал всякие "Д'нимпиады" - олимпийские игры в стиле Д'ни, и другие виды деятельности. Однако, как оказалось, довольно сложно собрать людей для общественного мероприятия такого типа. Лишний заход для открытия спиральных дверей можно провести без заморочек, но спланировать что-то большее намного сложнее. Нужны люди с решимостью и упорством, чтобы воплотить такие идеи в реальность!

В 2012-ом году на форуме Гильдии Писателей проводилось обсуждение поля для футбола и крокета, над которым работал Каркаданн (Karkadann), а в ноябре появилось изображение этого поля, расположенного в Минкате. Это изображение разожгло первую искру. Стоун, в то время, уже около месяца работал над одним своим скриптом, когда Икс (она же Каажа (Kaaja)) предложила ему идею создания футбольного поля. К счастью, его проект можно было положить в основу свежей идеи и, по прошествии недели доработки скриптов и изменения Эпохи, началась серия пробных матчей.

Минката превратилась в поле для крокета. Читать дальше

В этом месяце в Пещере - Март/Апрель 2013

И снова наступило время нашей ежемесячной рубрики, в этот раз о марте и начале апреля. За это время в DMR прошёл вечер вопросов и ответов с Джеком Уоллом, наряду с празднованием Дня Святого Патрика в Пещере. Также здесь находится небольшой отчёт со второй из пяти игр чемпионата по водному поло.

(Чтобы иметь возможность продолжать выпускать эту рубрику, нам без сомнения нужна помощь сообщества! Делитесь с нами информацией о мероприятиях, новостях и обо всём, что случается в Пещере.) Читать дальше

Интервью с Робином Миллером (Часть 2)

Примечание редактора: Это - вторая часть интервью команды D'ni Musicological Research с Робином Миллером. Для прочтения первой части, перейдите по этой ссылке. Чтобы прослушать оригинальную запись данного интервью (рекомендуется слушать его во время чтения), нажмите здесь.

Планетари (Пл): Итак, мы снова с вами. Для тех, кто только что присоединился к нам, это DMR, и мы здесь с Муски и Кристиной, а также с нашим особым сегодняшним гостем, мистером Робином Миллером. Меня зовут Планетари. Мы прослушали немного музыки из "Riven". Муски, у тебя было еще несколько интересных вопросов. И Кристина, ты тоже хотела спросить что-то.

Муски (Му): Да, пока играла музыка, я спросила Робина: если бы он снова играл в "Myst", кого бы он выбрал - Сирруса или Ахенара?

Робин Миллер (РМ): И я сказал, что даже не знаю как и ответить. *смеется* Не задавайте мне таких вопросов.

Му: И Вы хотели что-то сказать насчет музыки из "Myst". Как долго Вы ее сочиняли?

РМ: Да, это интересный вопрос. Мы, конечно, работали не покладая рук, чтобы завершить "Myst", и у нас было не так много времени на создание музыки, а точнее, у меня было не так много времени на это. Из-за этого я находил свободное время для музыки только по вечерам. Я начинал работать с ней где-то в пять вечера и продолжал до поздней ночи. Таким образом, я завершил ее за две недели.

Пл: Две недели! Читать дальше